Wir sind zwar nicht vom „Crooked Magazin“, aber wir wurden dennoch zum Playtest von Microbird Games eingeladen. Und wir müssen sagen, es war ein einzigartiges Erlebnis! Unsere Vorschau zu Dungeons of Hinterberg.
Gefährliche Abenteuer in Dungeons of Hinterberg
Das Dorf Hinterberg wurde vor einiger Zeit von Magie heimgesucht und es entstanden die verschiedensten Dungeons und Gewölbe. Zuerst sahen die Bewohner dies als eine große Gefahr an, was es nach wie vor auch ist. Aber dann kam der touristische Aspekt hinzu. Was, wenn wir dies als Abenteuerurlaub verkaufen? Und die Bürgermeisterin ist diesem Wunsch nachgekommen.
Wir schlüpfen in die Rolle von Luisa, einer Wienerin, die aus ihrem Alltagstrott ausbrechen möchte und den Bürotisch und PC gegen einen Rucksack und ein Schwert austauscht. Uns wird etwas mulmig, doch sind wir insgesamt voller Vorfreude. Wir checken im Haus Theresa ein und werden gleich zu Klaus verwiesen. Als ehemaliger Bergsteiger hat er sich nach etwas Ruhigerem umgeschaut und trainiert nun Neulinge, die in Hinterberg Urlaub machen und nach Action suchen.
Auf dem Weg zum ersten Gewölbe treffen wir auf die ersten kleineren Gegner. Klaus erklärt uns, wie wir uns zu verhalten haben. Und wie man ein Schwert eigentlich richtig hält. Eigentlich sollte der Einsteiger-Dungeon unkompliziert sein, doch gab es kleinere Probleme – denn er begann zu beben. Wir werden nämlich durch ein Portal zum Dungeon teleportiert und befinden uns jetzt in einer anderen Welt.
Der Kampf ist recht simpel gehalten. Starker und schwacher Angriff sowie eine Ausweichrolle zählt aktuell zu unseren Manövern. Bei simplen Gegnern reicht ein Button-Smashing. Doch bei Bossen müssen wir schon ein wenig überlegen, wie wir nah genug an sie herankommen, ohne von Feuerwirbeln oder Peitschen getroffen zu werden.
Die Story geht weiter
Zwar sieht vieles aus, wie wir es kennen; mit Autos, Gebäuden und Straßen. Doch sind es nun schwebende Inseln, wo wir von einer zur nächsten springen. Das Beben erschwert uns das Vorankommen. Leider ist unser Weg zum Ausgang durch einen großen Krampus (eine Art Monster) versperrt, dem wir zuerst eine Statue auf den Kopf werfen müssen.
Mit Ach und Krach schaffen wir es bis zum Ende. Klaus ruft uns zu, dass wir einen Stempel in unser Tagebuch mit dem Dungeon machen müssen, ansonsten öffnet sich das Portal nicht. Als es das Buch verlässt und wir zurück nach Hinterberg gehen wollen, passiert das Malheur und uns wird Schwarz vor Augen.
Wir wachen gegen Abend in unserem Hotelzimmer auf. Verwirrt und zitternd, was gerade vorgefallen ist. Der Wunsch nach Hause zu fahren ist groß. Allerdings treffen wir zufällig auf Alex. Eine Einheimische, die uns anhält und bittet, wenigstens noch die Magie auszuprobieren. Jetzt fährt die Bahn ja ohnehin nicht mehr und der morgige Tag sieht gleich besser aus.
Und Alex behielt Recht. Magie wirken, auch wenn es nur eine simple Eisenbombe oder eine Stahlkugel an einer Kette ist, ist ein ganz neues, elektrisierendes Gefühl. Hinzu kommt noch, dass diese Sprüche nicht nur im Kampf gebraucht werden können, sondern auch zum Lösen von Puzzles.
Fazit
Die ersten zwei Tage, die wir im Playtest anspielen konnten, haben bereits allein mit dem einzigartigen Charme überzeugt. Die Menge an österreichischer Kultur ist erfrischend zu sehen. Man möchte auch hoffen, dass die T-Shirts im Souvenirladen auch so als Fanartikel zu holen sind. Der absolute Favorit ist „I glab i spinn“ („Ich glaube, ich spinne“).
Zwar wirken die ersten beiden Dungeons recht simpel, jedoch sind sie auch die leichtesten von den 25 angegebenen. Das Potenzial zu kniffligeren Rätseln und schwierigeren Bossen ist jedenfalls gegeben. Wir sind schon sehr gespannt auf den 18. Juli, wenn Dungeons of Hinterberg veröffentlicht wird, welche Abenteuer uns noch erwarten. Wie bei unseren anderen kleinen Vorstellungen lassen wir die prozentuale Bewertung aus, da wir bis jetzt nicht genug vom Spiel selbst zu sehen bekamen.