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Zombie Cure Lab Vorschau: Heilen statt töten7 min Lesezeit

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Eine weitere Zombieapokalypse ist ausgebrochen! Was sollen wir bloß tun? Mit Armbrust und Axt bewaffnet durch die Straßen und Wälder ziehen und so viele wie möglich eliminieren? Wir könnten uns auch verbarrikadieren und warten, bis sie zu uns kommen und dann alle nacheinander auseinandernehmen. Das überlassen wir aber doch liebe den Kampferprobten.

Simulationsexperte Aerosoft hat sich zusammen mit Thera Bytes etwas ganz anderes ausgedacht und führt die üblen Wiedergänger aufs Glatteis. In der Vorab-Demo konnten wir einen ganz neuen Ansatz mit dem Umgang mit Zombies sehen. Unsere Vorschau zu Zombie Cure Lab.

Gelpacks und Frostbeulen – Eindrücke aus der Demo

Wir starten gleich mit einem kleinen Überblick auf unsere zukünftige Operationsbasis. Ein großes Feld mit vereinzelten Bäumen, Gemüse, Beeren und Überreste von Zivilisation. Eingekesselt von Bergen, über die wir nicht flüchten können und mit nur drei Tunneln, durch welche die Zombies nach und nach einströmen werden, setzen wir unseren Landeplatz fest. Durch einen Helikopter wird ein Container niedergelassen, aus dem unsere fleißigen Wissenschaftler strömen.

Nun heißt es ran an die Arbeit und bauen. Die Zeit läuft nämlich gegen uns. Nicht etwa, dass die Zombies uns überrennen, sondern eher, dass uns das Essen ausgeht und unsere Laboranten die Motivation am Überleben verlieren. Also befolgen wir brav das Tutorial und bauen eines nach dem anderen.

Das Base-Building ist in Zombie Cure Lab der Hauptfaktor. Solange wir die Aufgabe für einen Zaun noch nicht abgeschlossen haben, kommen auch keine Zombies. Dies bedeutet, wir können strategisch vorgehen.

Nach und nach zur großen Basis

Zuallererst benötigen wir sowohl eine Sammel-, als auch eine Förderstation. Mit letzterem können wir unseren Forschern auftragen, Dinge aus der Umgebung, wie Autos, Bäume und Eisenerz, abzubauen. Die Sammler lesen diese dann auf und tragen die Dinge in unser Warenlager. So weit, so alles noch ziemlich basic. Aber jetzt benötigen wir einen Schlafplatz und eine Küche und damit beginnen wir ein Haus zu bauen.

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Eine Basis aus der Vogelperspektive.

Wir bauen nämlich Räume für gewisse Bedürfnisse: Schlafen, Trainieren, Essen und Forschen. Mit Gängen können wir alle miteinander verbinden und somit ein großes Gebäude schaffen oder mehrere kleine Schlafbaracken und Kantinen bauen, damit unser Lager aussieht wie eine kleine Siedlung.

Aber so einfach wie bei Dungeon Keeper 2 ist es dann leider doch nicht. Denn wir müssen die Räume noch einzeln möblieren. Genug Betten, damit alle schlafen können, ausreichend Fitnessgeräte für unsere „Humbies“ und in Gängen ein paar Schränke für unsere Menschen zum Verstecken. Dieser Vorgang erinnert an das Base-Building von Evil Genius. Bauen wir unsere Base fertig, sichern wir unser eigenes Fortbestehen mit einer Gemüse- und Glowberriefarm, eventuell noch mit einem Fleischsynthetisierer und einer Gefrierpackfabrik.

Mit dem abgeschlossenen Zaun kommen nachts ebenfalls Zombies. Lange hält uns der Zaun die Zombies nicht vom Hals, darum benötigen wir Türme, um unsere Verteidigung zu stärken. Laden wir in deren Kanonen die Gefrierpäckchen, gelingt es uns nicht nur die Wellen abzuwehren, sondern auch vereinzelt die Zombies einzufrieren. Ist die Nacht vorbei, ist auch der Angriff zu Ende und die Zombies, welche nicht tiefgekühlt sind, verpuffen einfach.

Mit Salz zum Auftauen – Gameplay

Nur langsam tauen die anderen wieder auf, also müssen wir schnell handeln, wenn wir sie bekehren wollen. Hier haben wir auch schon die Besonderheit. Mit einer eigenen Maschine können wir die Tiefkühlware schneller auftauen, aber das ist noch nicht alles. Auch verwandeln wir den Zombie zum Teil wieder zurück in einen Menschen. In der ersten Umwandlung zählt er als „Humbie“ des ersten Levels. Erst nach einer dritten Umwandlung gilt er dann als vollständig geheilt und erlangt wieder sein Menschsein.

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Eine Forschungsstation aus Zombie Cure Lab.

Ganz unnötig ist unser Humbie jedoch nicht, denn wir können ihm einfache Aufgaben wie das Sammeln von Rohstoffen oder die Verteilung jener auf Baustellen zuteilen. Je höher das Level ist, umso komplexere Aufgaben kann er übernehmen. Er ist damit umso nützlicher und gehorsamer für uns.

Leider ist das animalische aus unserem Humbie noch nicht ganz draußen und so passiert es, dass er revoltiert und unseren Menschen Angst einflößt oder sie sogar verletzen kann.

Die vermoderten Gliedmaßen von Zombie Cure Lab

Die Grafik sieht zwar kindlich und einfach aus, passt aber zu so einem verschrobenen Spiel. Auch die Atmosphäre ist irrwitzig, denn wo sonst kann man einem Zombie Waffen in die Hände drücken, damit dieser ein Lager an Wissenschaftlern beschützen kann.

Was jedoch noch einiges an Arbeit abnehmen würde, wäre die automatische Zuteilung. Momentan ist es so, dass nur Arbeitsplätze für gewisse Stationen eingerichtet werden und jeder freie Arbeiter automatisch einem Platz zugewiesen wird. Direkte Zuweisung oder zumindest ein Umschalten zwischen den beiden Optionen würde dies vereinfachen.

Auch wirkt das Prioritätensystem noch nicht ganz ausgereift. Mehr als einmal ist es im Test passiert, dass die Arbeiter ein Bauprojekt mit niedriger Priorität zuerst fertigstellen.

Leider ist es extrem mühsam, den momentanen Fortschritt nicht speichern zu können. Immer wieder von neu anzufangen, erhöht zwar den Wiederspielwert, aber auch nur aus einem reinen Definitionsgrund. Die Hoffnung liegt dabei, dass dies so schnell wie möglich implementiert wird.

Wertung
  • 86%
    Grafik - 86%
  • 88%
    Atmosphäre - 88%
  • 79%
    Spannung - 79%
  • 52%
    Steuerung - 52%
  • 55%
    Technik - 55%
72%

Fazit

Noch ist Zombie Cure Lab in der Demo und bringt noch einige kleinere Unannehmlichkeiten mit sich. Wir nehmen an, dass auch diese bis zur Veröffentlichung behoben werden.

Gespannt warten wir auf den Release. Die Veröffentlichung ist dieses Jahr für den PC auf Steam geplant. In der Zwischenzeit können interessierte Basen-Builder das Spiel auf die Wishlist setzen. Eine Open Beta ist laut den deutschen Entwicklern ebenfalls noch geplant.

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