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E-Sport und Doping: Auf der Suche nach Fairness im Gaming8 min Lesezeit

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E-Sport, die Welt der kompetitiven Videospiele, ist längst nicht mehr nur ein Hobby. Es ist zu einem Milliarden-Dollar-Geschäft geworden, das Fans auf der ganzen Welt begeistert und Profispielern erlaubt, ihren Lebensunterhalt durch Gaming zu bestreiten. Mit diesem Wachstum kommen in jüngster Zeit immer häufiger ethische und rechtliche Fragen auf. Eines dieser Themen, das in letzter Zeit verstärkt diskutiert wird, ist das Doping im E-Sport – im Folgenden eine Einordnung zum Thema.

Inhaltsverzeichnis

1. Parallelen zum traditionellen Sport
2. Dopingbeispiele aus dem E-Sport
3. Die ethische Frage
4. Anti-Doping-Maßnahmen im E-Sport
5. Gesundheitliche Risiken von Doping
6. Die Rolle der Sponsoren und Industrie
7. Fazit
8. Disclaimer

1. Parallelen zum traditionellen Sport

Weshalb das Thema Doping im E-Sport immer mehr aufkommt, ist offensichtlich. E-Sportler stehen unter immensem Leistungsdruck und sollen möglichst auf höchstem Niveau spielen. Die körperliche und geistige Belastung ist vergleichbar mit der in traditionellen Sportarten wie Fußball oder Leichtathletik. In beiden Fällen geht es darum, Spitzenleistung zu erbringen – sei es auf dem Spielfeld oder vor dem Bildschirm.

Deshalb ist es nicht überraschend, dass einige E-Sportler versuchen, ihre Ergebnisse mit leistungssteigernden Substanzen zu verbessern. Sie wollen dadurch ihre Konzentration, Reflexe und Ausdauer verbessern. So ist es möglich, sich, wie im traditionellen Sport, durch illegales Doping im E-Sport einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen.

2. Dopingbeispiele aus dem E-Sport

Ein prominentes Beispiel für Doping im E-Sport stammt aus der Szene von CS: GO. Kory Friesen, besser bekannt als Semphis, ein professioneller CS: GO-Spieler, gestand 2015 in einem Interview, dass er und sein Team Adderall genommen hatten. Es ist eine verschreibungspflichtige Stimulanz, um ihre Leistung bei einem Turnier zu steigern und in der Szene das populärste Mittel. Dieser Vorfall warf ein Schlaglicht auf die Problematik des Dopings im E-Sport und zeigte, dass Semphis bei Weitem nicht als einziger leistungsfördernde Mittel zu sich nimmt.

Ein weiteres Beispiel ist die Verwendung von Modafinil, einem Medikament zur Behandlung von Schlafstörungen. Es wird von E-Sportlern verwendet, um wach zu bleiben und länger trainieren zu können. Modafinil kann die Wachsamkeit und die kognitive Leistungsfähigkeit steigern, was im E-Sport von Vorteil sein kann. Außerdem sind Konzentrationsklassiker wie das als Betäubungsmittel geltende Ritalin ebenfalls beliebt.

Mittlerweile haben bereits viele weitere E-Sportler:innen die Aufnahme von derartigen Substanzen zugegeben. Insgesamt scheint dies eine enorme Thematik innerhalb der Profiligen zu sein.

3. Die ethische Frage

Die ethische Frage im Zusammenhang mit Doping im E-Sport ist komplex. Einerseits stehen die Befürworter von Anti-Doping-Maßnahmen, die argumentieren, dass fairer Wettbewerb nur dann möglich ist, wenn alle Spieler die gleichen Regeln befolgen. Doping verfälscht den Wettbewerb und beeinträchtigt die Integrität des Sports.

Andererseits gibt es diejenigen, die argumentieren, dass E-Sport anders ist als traditioneller Sport und die Verwendung von leistungssteigernden Substanzen keine so große Rolle spielt. Sie behaupten, dass E-Sport mehr auf Geschicklichkeit und Strategie als auf körperliche Fitness angewiesen ist.

Generell gibt es in Deutschland keine klare Rechtssprechung. Doping ist zwar, wie in vielen Ländern auch, rechtlich verboten. Dies bezieht sich jedoch auf sportliche Wettkämpfe allgemein. In der Rechtssprechung erfasst man jedoch E-Sport häufig nicht als „richtigen“ Sport.

So gibt es im E-Sport keine durch die Ligen konsistente Regeln oder Tests zur Verhinderung von Doping, was zu einer Grauzone führt. Die Debatte darüber, ob solche Substanzen legal sein sollten, ist weiterhin kontrovers. Um faire Wettkampfbedingungen und die Gesundheit der Spieler:innen zu schützen, sollte die E-Sport-Community und die Veranstalter klare Regeln in allen Ligen festlegen. Zwar finden sich in einigen Regelwerken der Veranstalter und Institutionen Absätze, die das Spielen mit illegalen Substanzen verbieten. Kontrollmechanismen findet man allerdings in den seltensten Fällen.

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4. Anti-Doping-Maßnahmen im E-Sport

Aber es geht auch anders. Während viele E-Sport-Organisationen allmählich beginnen, Anti-Doping-Maßnahmen mehr ins Visier zu nehmen, gibt es auch Organisationen, die bereits hart durchgreifen. Häufig gilt dies aber nur für die ganz großen der Szene, da Kontrollen mit viel Aufwand verbunden sind.

Die Electronic Sports League (ESL), eine der weltweit größten E-Sport-Ligen, hat im Jahr 2015 mit der Einführung von Anti-Doping-Richtlinien Schlagzeilen gemacht. Spieler müssen sich Dopingtests unterziehen, und bestimmte Substanzen sind verboten. Zwar wurden zwischenzeitlich die Tests wieder pausiert. Mittlerweile finden aber bei großen Turnieren wieder Tests statt.

Ein weiterer Schritt in Richtung Fairness im E-Sport ist die Zusammenarbeit mit der World Anti-Doping Agency (WADA). Die WADA ist die Organisation, die Dopingtests im traditionellen Sport durchführt. Die Kooperation mit dieser zeigt, wie ernsthaft die E-Sport-Gemeinschaft das Dopingproblem nimmt.

5. Gesundheitliche Risiken von Doping

Abgesehen von den ethischen Fragen gibt es auch gesundheitliche Risiken im Zusammenhang mit Doping im E-Sport. Die unsachgemäße Anwendung von leistungssteigernden Substanzen kann schwerwiegende gesundheitliche Probleme verursachen. Die Einnahme von verschreibungspflichtigen Medikamenten ohne ärztliche Aufsicht ist gefährlich und kann zu Nebenwirkungen führen.

Langfristigen Auswirkungen von Doping im E-Sport sind bisher nicht vollständig erforscht, aber es gibt bereits Hinweise darauf, dass übermäßiger Gebrauch von leistungssteigernden Substanzen zu psychischen Problemen führen kann. Spieler, die sich unter Druck gesetzt fühlen, leistungssteigernde Medikamente zu nehmen, sind einem erhöhten Risiko ausgesetzt, abhängig zu werden.

6. Die Rolle der Sponsoren und Industrie

Die E-Sport-Industrie wächst von Jahr zu Jahr und Sponsoren spielen eine entscheidende Rolle bei der Finanzierung von Turnieren und Teams. Dies wirft die Frage auf, wie Sponsoren auf das Thema Doping im E-Sport reagieren sollen. Sollten sie Teams und Spieler unterstützen, die sich für Anti-Doping-Maßnahmen einsetzen oder ist es ihnen gleichgültig, solange die Zuschauerzahlen hoch sind?

Einige Sponsoren haben bereits reagiert und verlangen von den von ihnen gesponserten Teams, dass sie sich an Anti-Doping-Richtlinien halten. Dies zeigt, dass die Sponsoren die Integrität des E-Sports schützen wollen.

7. Fazit

Die Debatte über Doping im E-Sport wird wahrscheinlich weitergehen, da die Branche wächst und sich weiterentwickelt. Es ist wichtig, dass die E-Sport-Community und die Industrie das Problem ernst nehmen und Maßnahmen ergreifen, um fairere Bedingungen für alle Spieler zu schaffen.

Doping im E-Sport ist nicht nur eine ethische Frage, sondern auch eine Gesundheitsfrage. Die langfristigen Auswirkungen von leistungssteigernden Substanzen auf die Spieler sind bisher nicht vollständig bekannt. Die Branche muss sicherstellen, dass die Gesundheit und die Psyche der Spieler geschützt werden.

In jedem Fall ist es entscheidend, dass die Debatte über Doping im E-Sport konstruktiv geführt wird, um die besten Lösungen für die Zukunft des Sports zu finden. Die Zusammenarbeit mit Anti-Doping-Organisationen und die Implementierung strenger Richtlinien sind Schritte in die richtige Richtung, um die Fairness im E-Sport zu fördern. Letztlich braucht es aber auch die passenden Kontrollmechanismen, sollte man konsistente Verbote durchsetzen wollen.

8. Disclaimer

Die obige Berichterstattung hat das Ziel, auf eine Problematik im E-Sport hinzuweisen. Es soll keinesfalls Medikamente verharmlosen oder den Einsatz dieser billigen, sofern man diese nicht aus medizinischen Gründen ärztlich verschrieben bekommt. Wir können vom Missbrauch der besprochenen Medikamente nur abraten und warnen ausdrücklich vor der Verwendung, ohne vorher einen Arzt konsultiert zu haben.

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